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Dev Letter Vol 15 – 인성 나쁜 인재(人材)는 스타트업의 인재(人災)

 
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VOL 15
 

개발자 이모저모
다양한 개발자 이야기를 모아 전합니다.
스타트업에서 가장 뽑지 말아야 할 인재는 어떤 인물이라 생각하는가? 생각이 부정적인 사람? 아니면 요즘말로 ‘꼰대’? 그도 아니면 나홀로 일하는 사람일까? 한 스타트업의 대표이기도 한 필자는 스타트업에서 가장 뽑지 말아야 할 인재로 ‘인성이 나쁜 인재’라고 말한다. 매사에 부정적이고, 홀로 일하려 하거나, 무례하고 공격적인 사람. 아무리 실력이 뛰어날지라도 팀에 악영향을 주기 때문이라고 한다. “똑똑한 골치 덩어리를 용인하지 마라. 팀웍에 대한 비용이 지나치게 높다.” 리드 헤이스팅스 넷플릭스 CEO의 말이 공감이 되는가? 당신은 어떤 유형의 인재인가? 상세보기
당근마켓의 권민재 개발자가 번역한 Andrey Nikishaev의 13 Simple Rules for Good Codin다. 15년이란 긴 시간을 개발자로서 여러 언어, 패러다임, 프레임워크를 사용한 저자가 깨달은 좋은 코드를 작성하는 13가지 규칙. 최적화와 가독성, 아키텍처, 테스트, 코드리뷰, 리팩터링, 주석 등 여러 지점에 대한 그만의 규칙을 엿볼 수 있다. 13가지 중 여러분은 얼마나 따르고 있는지, 이 글을 통해 스스로를 되돌아보자. 상세보기
미국 뉴욕 맨해튼의 뉴욕 타임즈. 127개의 퓰리처상을 탄 언론의 상징이었던 그들도 디지털 물결에서 맥없이 추락하다 디지털로의 전환에 성공했다. 콘텐츠가 아닌 저널리즘을 강화하기 위해 한 기사를 쓰고자 450명의 택시기사를 인터뷰한 그들의 성공 이야기는 익히 알려져 있다. 이 글은 그 이면에 감춰진 기술 관점에서 뉴욕 타임즈의 혁신을 닉 로크웰 CTO가 직접 회고 형식을 빌어 이야기한다. 4년간 1백 만 구독자를 5백 만까지 늘린 그가 했던 4년간의 일을 확인해보자. (이 글은 원문의 요약본입니다. 원문은 https://bit.ly/3fDMkqp에서 읽을 수 있습니다.) 상세보기
린 매뉴얼 만들기 - 브런치 | 유디v
어디를 가든, 어떤 일을 하든 처음에는 매뉴얼이 필요하다. 여러분의 회사는 어떠 어떠한 매뉴얼을 가지고 있는가? 혹시 매뉴얼을 직접 만들어본 경험이 있는가? 혹시 ‘매뉴얼을 위한 매뉴얼’을 만들지는 않았는가? 이 글의 저자는 이제 매뉴얼도 ‘린’스럽게 만들자라고 말한다. 최소한의 시간과 노력으로 당장 업무에 적용할 수 있는 ‘최소 기능의 매뉴얼’ 말이다. 왜 많은 매뉴얼이 정작 실무자들에게 외면을 당하는지, 레버리지를 높이는 매뉴얼을 어떻게 만들 수 있는지 이 글에서 확인해보자. 상세보기
공공마스크 지도, 코로나 현황 등 세계적 재난 상황을 맞아 시민들이 새로운 도구와 접근 방법으로 일상의 문제들을 개선하는 ‘시빅 해커’가 대두되었다. 그와 함께 재조명받는 것이 공공 데이터. 이처럼 시빅해커의 참여로 시민사회를 더 나은 방향으로 이끄는 문화가 확산되기 위해서 공공 데이터를 어떻게 공개되어야 할까? 그 핵심은 공공 데이터 수나 단순한 개방에서 벗어나 ‘기계가 읽을 수 있는 데이터’야 한다고 말한다. 공공 데이터의 현 문제와 해결 방안을 이 컬럼에서 함께 고민해보자. 상세보기
세상을 변화시키는 제품과 서비스는 어떻게 시작되고, 어떤 과정으로 만들어질까? 기업 제품과 서비스의 비전을 기초로 고객 요구사항에 부합하는 결과물을 타깃 시장에 출하하는 책임을 갖는 프로덕트 매니저는 어떤 생각의 틀에서 요구조건을 정의하고 전략을 수립하며, 어떤 방법의 틀로 그 생각을 현실로 만들어낼까? 그 이야기를 들어보자. 상세보기
모든 질문에는 의도가 있다. 그 의도를 파악해야 질문자가 원하는 답을 할 수 있다. 스펙으로는 알 수 없는 인재를 찾기 위한 인터뷰(면접). 데이터 과학자 채용에서는 인터뷰는 어떤 과정으로 진행되고 어떤 질문들이 오갈까? 그 의도는 무엇일까? 이 글은 우리에게 생소할 수 있는 실리콘밸리의 인터뷰 프로세스와 함께 각 단계별로 어떤 질문을 하는지, 질문의 의도는 무엇이며 어떤 답을 기대하는지 구체적인 예로 소개한다. 상세보기
데이터 과학 분야에서 떠오르는 프로그래밍 언어. 파이썬처럼 배우기 쉬우면서 C++만큼 고성의 프로그래밍 언어 ‘줄리아’ 입문 두 번째 이야기다. 개발에 ‘개’자도 모르는, 미대생이 『줄리아 생각하기』란 책을 통해 줄리아를 배우는 과정을 일기 형식으로 이야기한다. 챕터 2 변수, 표현식, 문장에 대해 공부한 이야기 속에서 ‘줄리아’의 매력을 느껴보자. 상세보기

 
 


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  • 데메테르 법칙(디미터의 법칙, 최소 지식 원칙) - 한줄 정의 내부 정보를 가능한 한 숨기고 밀접한 모듈과만 상호작용하여 결합도를 낮추고자 하는 원칙
  • 험블 객체 패턴(Mad girlfriend bug) - 한줄 정의 명령줄 호출과 표준 출력에 쓰는 느리고 불편한 작업과 자주 테스트해야 할 복잡한 동작을 분리함으로써 테스트를 수행하기 쉽게 만드는 원칙

 
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